При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Релизы > Релизы карт > Карты для Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 25.02.2019, 14:56  #21
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 39
Сообщения: 16,697


По умолчанию

2 Igrik:
Смысл? Он очень простой, надо использовать не модифицированный хл\кс.
[ Миниатюры ]
cs_mansion_BM_v020000.jpg Просмотров: 117 Размер:  353.5 Кбайт  
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2019, 15:10  #22
Igrik
Igrik
Ветеран диванных войск
Регистрация: 18.04.2018
Адрес: Высоко в горах
Сообщения: 155


По умолчанию

2 Flash:

Спасибо, рассмотрел.
Не модифицированный будет очень скучно!
Igrik вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2019, 15:39  #23
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 34
Сообщения: 530


По умолчанию

2 Igrik:
Чет я взоржал с этих понурых девочек, стоящих в луже крови xD
Чтобы заценить оригинальную идею автора, нужно иметь чистый КС

А та комната была завалена, чтобы иметь только два этажа, ибо оригинал меншена имеет только два этажа. А там просто пасхалка.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2019, 16:34  #24
droop_eq
droop_eq
Творческая личность.
Регистрация: 04.11.2010
Адрес: Крым
Возраст: 29
Сообщения: 75


По умолчанию

Мне понравился, вообще на ум приходит название cs_crossfire по некоторым скринам)) Такой холодный, непоколебимый и вечный олдскул. Не все мне в таких картах нравится, но это больше из-за самой half life, а не конкретно этой карты.
droop_eq вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2019, 17:15  #25
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

Глянул последнюю версию, вообщем-то особых изменений не увидел, кроме:
- басовитого голоса десантника из ХЛ за кадром;
- приоткрытой двери с мертвым полицейским;
- аварийного света, включающегося при выключении света с улицы (имхо стоило сделать попроще в плане брашей и более яркого)
Кое-где использованы тонкие браши (1 юнит, если не ошибаюсь) в итоге при отдалении с определенного расстояния проявляется графический глюк (возможно
только у меня).
По-прежнему быстро открываются ворота, и теперь еще и дверь в закуток с камерами, из которого можно подняться на верх одной из башен. Для ламп можно использовать более разнообразные текстуры из стандартных, и не вписывать плафон из шести ламп в узкую поверхность на пару ламп.
Брашворк немного "удивляет", типа не законченное дно. которое видно с определенных мест, полости за решетками довольно значительного объема, в итоге смотреть там игроку особо не на что - темно, но движок исправно рисует темные стенки. Имхо полигоны вполне можно понизить. Можно на центральном здании сделать куб с текстурой неба, возможно это тоже поможет снизить в_поли, ведь карта не настолько сложна геометрически и насыщена деталями как другие карты, но в_поли местами высок.
Я так понял ступени на лестнице в центральном здании выполнены из func_detail, как-то уже писал, что на картах с залогами, если предполагается двигаться по таким лестницам с залогами, будут проблемы - залоги спускаются вниз и не поднимаются наверх (так же если ступени выполнены в виде брашевых энтитей), можно было внешние углы треугольных призм отодвинуть от стены на 1 юнит, или оба внутренних угла отодвинуть и оставить просто брашами, эффект с отсутствием лишних полигонов будет аналогичный.
Две рации выполнены как разбиваемые, можно было саму рацию сделать breakable, target не только выключаемый звук, но с таким же именем еще один breakable - две толстые части антенн, еще один - тонкие части антенн. В итоге не будет лишних полигонов. А еще можно оставить просто по 1 антенне, так как на рации обычно только одна антенна. На карте три стелажа (если не ошибаюсь), используя func_detail в их конструкции уменьшим количество полигонов видимых от главных ворот. Ну и так далее хватает мест, где можно понизить полигоны. Те же выключаемые лампы, можно решить через light_surface, как уже писали применительно к данному конкурсу. Чтобы лампа не била потолок на полигоны - или func_detail, или что на мой взгляд предпочтительнее, просто браши с зазором в 1 юнит между лампой и потолком (есть еще один прием, описанный где тут на форуме - параллелипипед делается из треугольных брашей с отодвинутыми в середине вершинами, но иногда получается не очень). Например ангар с лампами наверху и приоткрытой дверью, можно было оставить сверху видимую лампу в маленьком объеме, а внизу сделать отдельную полость в которой поставить два light'а, которые создадут иллюзию, что это лампы светят с потолка, итог снова снижение полигонов. Грузовик: колеса и крылья над передними колесами - func_detail level 1, труба - level 2. "Трансформатор" (большой с решетками) слева от ворот - не особо помог перевод его в func_detail, вполне можно обойтись без этого, как вариант перевести в func_detail часть его деталей. Задние башни6 стойки или в func_detail, или зазор между ними и крышей. Таблички на столбах, предупреждающие о высоком напряжении: или в func_detail, боковые поверхности покрыть тестурой null, или столб собрать из пяти брашей центральный - сама табличка - в итоге уберем по паре полигонов, видимых с многих точек карты. Тут я бы выбрал первый способ. Ручки на мусорном баке - func_detail. Койки солдат, из-под одеяла выступает типа простыня - сделать такого же размера в сечении как и одеяло, подушки перевести в func_detail
В общем можно улучшить, писать можно достаточно долго о том, что можно было бы попробовать сделать.
Вопросы о том, зачем так уж стремиться к снижению в_поли - это еще и уменьшение времени компиляции.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2019, 17:29  #26
Igrik
Igrik
Ветеран диванных войск
Регистрация: 18.04.2018
Адрес: Высоко в горах
Сообщения: 155


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от npocTo_LaM: Койки солдат, из-под одеяла выступает типа простыня...

А в моей "модифицированной" CS из-под одеяла выступает совсем другое.
Igrik вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2019, 17:44  #27
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 34
Сообщения: 530


По умолчанию

Извини, но слишком муторно. Играть и так нормально. Сейчас то мало у кого будут просадки ниже 30. Даже 60. Из игравших никто не жаловался на низкие фпс.
А компилируется это всё у меня достаточно быстро. Около 2 минут.
Моя карта всё равно ни на что не претендует и участвует лишь для массовки. В итоге карта чисто для себя
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2019, 22:45  #28
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Flash: надо использовать не модифицированный хл\кс.

[ Миниатюры ]
Half-Life-2019.02.25---22.40.18.gif Просмотров: 111 Размер:  985.7 Кбайт  
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2019, 23:05  #29
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 39
Сообщения: 16,697


По умолчанию

Всё таки версия 1.4 была форменным уродоством, мало того что много полезных фишек порезали, так ещё и с моделями косяк получился, например зачем-то поменяли ориентацию лежащего на земле оружия.
Советую почитать обзор на бету кс от мр. Джефф.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.02.2019, 23:50  #30
Mr.Jeff
Mr.Jeff
Генерал
Регистрация: 12.03.2011
Сообщения: 2,135


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от npocTo_LaM: Я так понял ступени на лестнице в центральном здании выполнены из func_detail, как-то уже писал, что на картах с залогами, если предполагается двигаться по таким лестницам с залогами, будут проблемы - залоги спускаются вниз и не поднимаются наверх (так же если ступени выполнены в виде брашевых энтитей)

Это тоже наследие CS1.4. Но там все прикольно. На одних картах нормально поднимаются, на других - ни в какую.
Mr.Jeff вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.02.2019, 06:16  #31
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 34
Сообщения: 530


По умолчанию

2 Skaarj:
Отлично! С утра хорошее настроение после этого безумного танца

2 Flash:
Перечитал заново. Будто в первый раз читаю. Да, будто он специально убивали режим cs_.
В R6:S и CS:GO сделали лучше в этом плане: залог становится частью игрока и проходит везде, где может пройти игрок. Я думаю, изначально Гусь хотел сделать что-то в стиле R6 - с применением камер, щита, ПНВ и других спецсредств, которые бы давали спецназу преимущества. А на стороне террористов - преимущество в позициях.
Я специально не стал делать канализацию, а вместо неё сделал второе здание с радио, чтобы не было никаких проблем с выводом залогов. Также не стал делать будку у калитки, чтобы туда можно было входить. Это создает лишнюю нычку и может заставить контров дольше там задержаться.
После того, как я убрал одного залога сверху, контры будут чаще ходить на первый этаж. Но даже после вывода двух из трех заложников, победа не наступает, и им приходится делать ещё один заход за третьим заложником, или спрятаться и ждать истечения времени. Тут нужно было бы Вальв делать так, чтобы победа давалась сразу после спасения половины и более заложников, как в ксго.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.03.2019, 08:27  #32
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 34
Сообщения: 530


По умолчанию

Немного доработал карту. Теперь всё. Это финальная версия. Обновил аттач в первом посту. Для истории оставил бета версию.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.03.2019, 10:57  #33
Blupish
Blupish
VIP
Регистрация: 05.02.2009
Адрес: С-Пб
Возраст: 31
Сообщения: 983


По умолчанию

2 KorteZZ:
А что изменилось с последней версии ?
Blupish вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.03.2019, 11:06  #34
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 34
Сообщения: 530


По умолчанию

2 Blupish:
[ Цитата ] Поменял текстуру пола второго этажа, чтобы террористы там цокали копытами по кафелю. И сделал аварийное освещение чуть поярче. Теперь там после выключения света не так темно. Можно не покупать ПНВ. Плюс, некоторые фиксы текстур и прочего по мелочи.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.03.2019, 15:28  #35
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

Посмотрел финал, советы в основном проигнорированы, можно было сделать лучше но что сделано, то сделано. Расти над собой!
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:39.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2022 by CS-Mapping.com.ua Community