При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > GameDev
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 13.02.2019, 12:02  #141
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 31
Сообщения: 9,291


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Видимо везде так.
В WIP'овском Volatile3D II физика в движке — его неотъемлемая часть.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 12:25  #142
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 27
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

В чем профит встраивания физики в движок? В сорсе тем не менее так и сделано.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.02.2019, 09:11  #143
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Skaarj: Вот сейчас проект крутится по редизайну карт У1, даже стримы на ютубе делают процесса маппинга, там детализация огого. Брашами.
Это который Редукс?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.02.2019, 20:14  #144
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Блин, я всегда думал что рад расставляет по светотекстуре сетку из лайтов через каждые толи 8 толи 16 юнитов.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.02.2019, 20:42  #145
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Это который Редукс?
Он самый.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.02.2019, 20:46  #146
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Skaarj: Он самый.
Но там же на сайте на скриншотах детализация смехотворная, как в 2002 году, или в 2000м.

Последний раз редактировалось crystallize, 15.02.2019 в 20:51.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.02.2019, 21:41  #147
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Но там же на сайте на скриншотах детализация смехотворная, как в 2002 году, или в 2000м.
Вот только ГС такое вообще не осилит.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.02.2019, 22:16  #148
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Skaarj: Вот только ГС такое вообще не осилит.
Между тем что не осилит Голдсорс и "детализацией огого" ещё нифиговая такая дистанция есть. Я уж думал там в редуксе что-то типа UT2004 или UT3 по детализации создаётся.

Последний раз редактировалось crystallize, 15.02.2019 в 22:19.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.02.2019, 22:26  #149
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

2 crystallize:
Редукс делается же на УЕ1.
Его хоть и допилил очень хорошо, но это всего лишь УЕ1, времён Lithtech 1, id Tech 2 и GoldSrc.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.02.2019, 01:19  #150
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 27
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Skaarj: 2 crystallize:
Редукс делается же на УЕ1.
Его хоть и допилил очень хорошо, но это всего лишь УЕ1, времён Lithtech 1, id Tech 2 и GoldSrc.
Ващет 227, там бэкпортировали из старших версий hardware brushes (aka static meshes), частицы, kismet и прочее. Через сторонний рендер можно запихнуть бамп, детайл, hi-res текстуры и всякий HDR с блумом. Нечестное сравнение.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.02.2019, 08:12  #151
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

2 xDShot:
Тут про детализацию брашами говорят.
Про детайл посмеялся, а что его в изкоробки не было?
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.02.2019, 13:14  #152
Ku2zoff
Ku2zoff
Старший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 31
Сообщения: 312


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Skaarj: Про детайл посмеялся, а что его в изкоробки не было?
Дай, б-г памяти, я ещё в 2002-2003 годах наслаждался детайлами в УТ, играя на компе одноклассника. А карточки тогдашние держали мультитекстуринг, или это хак? А ещё я именно на том компе впервые сыграл в первый Деус, и тормозил он безбожно. Впрочем, как и сейчас, 15 лет спустя.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.02.2019, 13:44  #153
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Блин, я всегда думал что рад расставляет по светотекстуре сетку из лайтов через каждые толи 8 толи 16 юнитов.
Там не сетка. Чоп - субдивайд патчей, оно не обязательно регулярное. Где-то по треугольникам, где-то по квадам.

Дядя Миша, подумав, добавил 16.02.2019 в 13:45
[ Цитата ] А карточки тогдашние держали мультитекстуринг, или это хак?
Для детейла мультитекстуринг необязателен.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 16.02.2019 в 13:45.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.02.2019, 04:29  #154
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

У меня такое ощущение что голд производит более мягкое освещение ещё и потому что он намного больше прощает небольшим фейсам либо двум фейсам расположенным под небольшим углом - в таких случаях не бывает заметного перепада по яркости. В Сорсе с этим более строго как будто, даже со всеми группами сглаживания. Может быть вон та DLL из Win95 из-за которой в хитрых местах текстурные координаты ломаются, может она ещё и дот как-то не так считает? Или в голде просто баунсы ярче?

Почему в VRAD попадаются места где константа домножается на dotproduct между двумя одинаковыми векторами (например vdelta, vdelta) но в консоли в процессе работы видно что значения всегда разные? Это что-то связанное с мультитредом?

Что происходит при вычислении скейлов и трансферов? Там что как в PBR оценивается энергия испущенная и принятая каждым патчем?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.02.2019, 12:14  #155
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

хм в сорсе угол сглаживания 45 по деофолту, у китайских 50.
[ Цитата ] Там что как в PBR оценивается энергия испущенная и принятая каждым патчем?
почему как в пбр?

Дядя Миша, подумав, добавил 22.02.2019 в 12:15
ЗЫ. у китайских на индирект отдельный фонг 110 градусов.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 22.02.2019 в 12:15.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.02.2019, 13:20  #156
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Я не китайские, я именно qrad смотрю, там тоже 45 градусов. Сама хл уже выглядит глаже хл2.
У PBR же типа суть в том что нельзя излучить больше энергии чем тебе дали.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.02.2019, 14:33  #157
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 crystallize: вообще-то свет всегда так и считали еще до появления разных там терминов. Проблемы начались с третьего дуума, где глосс выкручивали на полную программу и для борьбы с этим явлением придумали термин PBR, ну по сути вернулись к реалистичной модели освещения. Потому что если бы дали директиву "хватит выкручивать глосс" её бы все мимо ушей пропустили. А так - задали новый модный тренд

[ Цитата ] Сама хл уже выглядит глаже хл2.
Да сомнительно чёт. Может алгоритм поиска соседей лажает.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.02.2019, 16:24  #158
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

Я тут что вспомнил, детализация в УЕ1.
https://cs-mapping.com.ua/forum/sho...08&postcount=48
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.02.2019, 17:36  #159
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Skaarj: а что в максе можно было брашы делать?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.02.2019, 17:53  #160
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А почему нет?
Ну на скринах всё без макса, чисто в едиторе УТ.
А так были конвертеры в т3д формат, который юзался для экспорта/импорта рабочего браша.
Там было главное избежать ненужной триангуляции, с чем конвертер справлялся отлично.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:17.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2022 by CS-Mapping.com.ua Community