|
---|
|
Регистрация | Правила форума | FAQ | Пользователи | Администрация | Календарь | Поиск | За 24 часа | Пометить все разделы прочитанными |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#141 | |
qpAHToMAS
Генерал
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 31
Сообщения: 9,291
![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#142 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 27
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() В чем профит встраивания физики в движок? В сорсе тем не менее так и сделано.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#143 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#144 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() Блин, я всегда думал что рад расставляет по светотекстуре сетку из лайтов через каждые толи 8 толи 16 юнитов.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#145 | |
Skaarj
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#146 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() |
|
Последний раз редактировалось crystallize, 15.02.2019 в 20:51. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#147 | |
Skaarj
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#148 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() |
|
Последний раз редактировалось crystallize, 15.02.2019 в 22:19. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#149 | |
Skaarj
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 crystallize:
Редукс делается же на УЕ1. Его хоть и допилил очень хорошо, но это всего лишь УЕ1, времён Lithtech 1, id Tech 2 и GoldSrc. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#150 | |
xDShot
Генерал-Полковник
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 27
Сообщения: 1,819
Замечания: 2
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#151 | |
Skaarj
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 xDShot:
Тут про детализацию брашами говорят. Про детайл посмеялся, а что его в изкоробки не было? ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#152 | |
Ku2zoff
Старший сержант
![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 31
Сообщения: 312
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#153 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Дядя Миша, подумав, добавил 16.02.2019 в 13:45 |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 16.02.2019 в 13:45. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#154 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() У меня такое ощущение что голд производит более мягкое освещение ещё и потому что он намного больше прощает небольшим фейсам либо двум фейсам расположенным под небольшим углом - в таких случаях не бывает заметного перепада по яркости. В Сорсе с этим более строго как будто, даже со всеми группами сглаживания. Может быть вон та DLL из Win95 из-за которой в хитрых местах текстурные координаты ломаются, может она ещё и дот как-то не так считает? Или в голде просто баунсы ярче?
Почему в VRAD попадаются места где константа домножается на dotproduct между двумя одинаковыми векторами (например vdelta, vdelta) но в консоли в процессе работы видно что значения всегда разные? Это что-то связанное с мультитредом? Что происходит при вычислении скейлов и трансферов? Там что как в PBR оценивается энергия испущенная и принятая каждым патчем? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#155 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() хм в сорсе угол сглаживания 45 по деофолту, у китайских 50.
Дядя Миша, подумав, добавил 22.02.2019 в 12:15 ЗЫ. у китайских на индирект отдельный фонг 110 градусов. |
|
Последний раз редактировалось Дядя Миша, 22.02.2019 в 12:15. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#156 | |
crystallize
Генерал-Лейтенант
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486
|
![]() Я не китайские, я именно qrad смотрю, там тоже 45 градусов. Сама хл уже выглядит глаже хл2.
У PBR же типа суть в том что нельзя излучить больше энергии чем тебе дали. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#157 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 crystallize: вообще-то свет всегда так и считали еще до появления разных там терминов. Проблемы начались с третьего дуума, где глосс выкручивали на полную программу и для борьбы с этим явлением придумали термин PBR, ну по сути вернулись к реалистичной модели освещения. Потому что если бы дали директиву "хватит выкручивать глосс" её бы все мимо ушей пропустили. А так - задали новый модный тренд
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#158 | |
Skaarj
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#159 | |
Дядя Миша
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Skaarj: а что в максе можно было брашы делать?
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#160 | |
Skaarj
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() 2 Дядя Миша:
А почему нет? Ну на скринах всё без макса, чисто в едиторе УТ. А так были конвертеры в т3д формат, который юзался для экспорта/импорта рабочего браша. Там было главное избежать ненужной триангуляции, с чем конвертер справлялся отлично. |
|
![]() |
![]() |