При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > GameDev
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.02.2019, 14:21  #121
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

Не всё ли равно, притворяется или нет?
Факт что браши в анриледе более продвинутые и не имеют прямых аналогов в хаммере.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 15:36  #122
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Всё от концепции начинается. "Более продвинутые" брашы в UE не давали делать ими нормальную детализацию, в следующей версии движка прикрутили модели, которые притворяются брашами, вот это всё. Ты как-то выкладывал скрины, там травка, рельсы, чорнобiль чтоли. И говорил, что всё это адски тормозит, но тем не менее работает. Всё держать в униформе дело конечно хорошее и я сам не раз это говорил, но рано или поздно упираемся вот в такой тупик. Насколько я понимаю, в последнем UE модели уже брашами не притворяются?

Дядя Миша, подумав, добавил 12.02.2019 в 15:38
Обратный пример - Срузис. Если кто в не курсе, там тоже есть брашы. Используются в основном для технических нужд, поставить окклюдер или триггер. Для маппинга использовать крайне не рекомендуется, движок под брашы не заточен.

Дядя Миша, подумав, добавил 12.02.2019 в 15:39
А вот как с этим дела обстоят в Юнити я не знаю. Если здраво рассудить, какая-то возможность маркировать зоны должна быть в любом случае, но необязательно в виде брашей.

Дядя Миша, подумав, добавил 12.02.2019 в 15:53
Я как раз сейчас этим вопросом занимаюсь плотно. Основная проблема - с какого момента фундаментальная оптимизация движка, вокруг которого строится всё остальное, начинет выступать ключевым тормозом перестройки. У каждой технологии есть свои пределы возможностей. Тот же PVS, который замечательно отсекает видимость в колидорах бесполезен на открытых пространствах, переусложненное BSP дерево тормозит еще сильнее, чем его полное отсутствие, лайтмапы на громадных уровнях, могут весить до трёх гигабайт и считаться неделями. Вообщем тут большое пространство для решений.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 12.02.2019 в 15:53.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 16:57  #123
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

2 Дядя Миша:
У тебя в голове много чего перемешалось, вон даже котэ за голову схватился.
Браши в УЕ давали делать нормальную детализацию, УЕ1 был топ по брашевой детализации.
Вот сейчас проект крутится по редизайну карт У1, даже стримы на ютубе делают процесса маппинга, там детализация огого. Брашами.
В следующей версии движка УЕ2 прикрутили моделям нормальный свет и клоизацию, ну вы все видели, УТ2004.
Рельсы-травка это чистые модели, к брашам никакого отношения не имели.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 17:42  #124
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Браши в УЕ давали делать нормальную детализацию, УЕ1 был топ по брашевой детализации.
Да по UT99 это особенно хорошо заметно.

Дядя Миша, подумав, добавил 12.02.2019 в 17:44
[ Цитата ] даже стримы на ютубе делают процесса маппинга, там детализация огого
Не надо нас пугать, мы сепульчер видели.
[ Цитата ] В следующей версии движка УЕ2 прикрутили моделям нормальный свет и клоизацию
Мне UT2004 как раз таки запомнился отвратительным освещением. Может я и не прав конечно, давно его видел. Но что-то из разряда ку3-шного.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 12.02.2019 в 17:44.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 17:50  #125
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Я про движок, а не про игры.
У1/УТ99 если и были демонстрацией возможности двигла, то они сильно ограничивались возможностями компов того времени, там не было цели просадить фпс в 0 дикой детализацией на первом-втором пне.
Движок позволял.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 17:55  #126
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Ну они могли бы в таймдемках детализацию задрать или в катсценах.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 17:57  #127
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

2 crystallize:
https://i.imgur.com/gRAmwBn.jpg
Почти таймдемка, сверхдетализация для того времени.
Зеркальный пол, процедурки, 3д небо, детальный замок.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 18:13  #128
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Так я говорю, че тутк мало? На железо может нагрузка и большая, но не хватает акцентов, глазу не за что зацепиться. Если бы не так напирали на детализацию и спецэффекты но сделали бы отдельной текстурой обводку вокруг окон и по зубцам стенок то смотрелось бы выигрышнее.

Последний раз редактировалось crystallize, 12.02.2019 в 18:17.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 19:28  #129
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Почти таймдемка, сверхдетализация для того времени.
Зеркальный пол, процедурки, 3д небо, детальный замок.
Эти процедурные текстуры никто и никогда не замечал, народ думал что это анимацией сделано, я и сам так думал, мне Ксерокс пару лет назад рассказал, что там налиту всё. То есть было много усилий и смешной результат по факту, народ не оценил. Касательно сверхдетализации - Ку3 из каропки выдавал куда более приятную картинку и да, там тожы были все эти зеркала, 3д небеса и кревые безье. Далее. Детализации на этой картинке я не вижу вообще. Я уже у Флэша купил очки, но всё равно не вижу. Я вижу предельно грубый брашворк, которого не было даже в первой кваке и которым всегда славился унреал. И тем более странно от автора Арканоса слышать такие заявления. Щас вот даже ради прикола вставить скриншот из третьей кваки, где всё круглое и сравнить вот с этим убожеством кубичным. Ну то ладно. Может редактор позволял кубать только так, а может и правда экономили фпс. Есть другая неразрешимая проблема. В унреале очень быстро считается свет, краеугольная фича, так сказать. Типа источник подвигал, он переосветился сразу. Из чего выходит, что свет, естественно только прямой, переотражений нет. Опять таки замечу - это упор на первокваку. Типо там свет полностью прямой, ну значит и нам достаточно, а вот зато его можно в реалтайме редактировать. Но есть проблемка. В кваке колидоры, там лампочек наставил и незаметно. А эпики замахнулись на огромные открытые пространства. И вот результат. Справедливости ради стоит заметить, что в ку3 никакого радиосити тоже нет, там по 8 соседним точкам собирается общий уровень освещённости и добавляется к каждому пикселю. Никакой физичностью тут и не пахнет, но картинка хотя бы не имеет таких тёмных пятен. А для мультиплеера и вовсе некритично. То есть разница между Кармаком и Суини в том, что первый чётко понимал, на что народ обратит внимание в первую очередь, а второй пёрся от технологических решений, типа тех же процедурных текстур, красоту которых были способны оценить лишь программисты. Народу же всегда было проще нарисовать красивую картинку в котошопе, чем вручную настроить параметры у этих текстур. То есть это вообще не считалось каким-то серъезным аргументом. А вот квадратные башни - ой как отталкивали.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 19:43  #130
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Хочешь сравнить УЕ1 с ку3? Вотъ, стравнивай. )
https://imgur.com/a/t0Zyf
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 20:11  #131
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Ну и на первом же скриншоте - лютый артефакт освещения, тёмный треугольник. А на заднем плане - семпотичный 3д скайбокс. Мозгоразрывающая картинка, человека заставляют сделать выбор - не то любоваться луной, не то блевать на жуткие скалы. На второй картинке скалы еще блевотнее. Тхамбс очень хорошо высказался по этому поводу - ну если ты видишь что движок не тянет, ну так и не делай этого. Не в том конечно смысле, что не тянет, а то что на тот момент это смотрелось убого. Это рассчитано на тех, кто просто не застал те времена и думает, что для тех лет было норм
Ну и дальше аналогично. Вроде бы и есть неплохие ракурсы, но какая-то нарочитая грубость дизайна присутствует. Может это чей-то фирменный стиль, я не знаю. Может он так нарочно кубал?

Дядя Миша, подумав, добавил 12.02.2019 в 20:12
Я это к тому, что сглаживать грубость первоначальной архитектуры пятислойными детальными текстурами - всё равно что под ёлкой нагадить, ну если вы конечно помните этот анекдот.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 12.02.2019 в 20:12.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 20:17  #132
Raid
Raid
Регистрация: 11.07.2006
Адрес: CSM-чат
Возраст: 31
Сообщения: 8,311


По умолчанию

В анреале 1 нет дизайна как такового. В этом проблема. Кислотные элементы, спектральные цвета, намешанные разрешения, полное отсутствие композиции. Уровни кваки делали люди с навыками художников, это тоже сразу видно, пусть не все это осознают. Весь у-1 одной картинкой:


Последний раз редактировалось Raid, 12.02.2019 в 20:21.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 01:21  #133
Teh_Killa
Teh_Killa
Младший сержант
Регистрация: 04.08.2012
Адрес: Украина
Возраст: 26
Сообщения: 179
Замечания: 1


По умолчанию

Не по теме предыдущих постов, но к Дяде Мише.

Почему так сложно интегрировать в Ксаш какой-либо готовый физический движок? Не регдоллосрач, а интересно с чем могут возникнуть проблемы. И да, я спрашиваю про интеграцию как в Сорсе - на уровне движка, а не мода. Заранее спасибо!
Teh_Killa вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 01:23  #134
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 27
Сообщения: 1,819
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Почему так сложно интегрировать в Ксаш какой-либо готовый физический движок?
PhysX там уже встроен, не?
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 09:42  #135
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] И да, я спрашиваю про интеграцию как в Сорсе - на уровне движка
Физика интегрируется именно на уровне мода. Посмотри сорцы Doom3, движок про ту физику и не знает ничего, она ему не нужна.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 11:27  #136
Teh_Killa
Teh_Killa
Младший сержант
Регистрация: 04.08.2012
Адрес: Украина
Возраст: 26
Сообщения: 179
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Дык зачем мне смотреть на дум3? Или в сорсе также, хочешь сказать? И в чем проблема реализовать такое, например, в ветке паранои?
Teh_Killa вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 11:31  #137
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Teh_Killa: что ты от меня хочешь я понять-то не могу. Мне это не надо.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 11:33  #138
Teh_Killa
Teh_Killa
Младший сержант
Регистрация: 04.08.2012
Адрес: Украина
Возраст: 26
Сообщения: 179
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Что мешает прибить физический движок гвоздями в ксаш, не используя ксашмод? Вот и всё.
Teh_Killa вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 11:51  #139
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Teh_Killa: прибей
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 11:55  #140
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Teh_Killa: 2 Дядя Миша:
Дык зачем мне смотреть на дум3? Или в сорсе также, хочешь сказать?
Видимо везде так.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:12.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2022 by CS-Mapping.com.ua Community