При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > GameDev
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 05.02.2019, 20:38  #101
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша: но зачем? У диффуза и, опционально, лайтмапы гамма 2.2, остальные текстуры технические, у них гамма 1.0.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.02.2019, 22:48  #102
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 ncuxonaT: вот я ж как раз и задумался. Зачем-то нужно значит. То ли это для промежуточной конвертации было.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.02.2019, 04:45  #103
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

А каковы перспективы декомпиляции карт первого-второго Анрила в .map?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.02.2019, 12:20  #104
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 crystallize: насколько я знаю, там исходник сразу встроен, ничего декомпилить не надо.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.02.2019, 14:04  #105
Ku2zoff
Ku2zoff
Старший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 31
Сообщения: 312


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: насколько я знаю, там исходник сразу встроен, ничего декомпилить не надо.
Встроен-то встроен, но экспортнуть его грамотно с помощью редактора? У анрила свой собственный формат t3d, в который можно эспортить или всю карту, или отдельно бсп-геометрию, или меши. Насчёт акторов не знаю, скорее всего надо их конвертить в obj. И вот всё это дело надо импортнуть куда-то, что умеет в map. В принципе, ничего сложного. Только, я думаю, текстуры поедут. Ну и кучу специфичных вещей придётся переделывать ручкаме.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.02.2019, 14:43  #106
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 Ku2zoff: по Анрилам - это к Скаржу вопросы. Мне их идеология всегда была чужда. Если почитать интервью с Суини на многие ответы получаешь вопрос, почему они сделали именно так, а не иначе. Но мне как-то пофиг. Тут уже вкусовщина, как любит говорить наш друг. Или зашло или нет.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.02.2019, 17:01  #107
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

2 Дядя Миша при чём тут Скаарж вообще? Он маппер. А когда речь о пересчёте формата в формат то тут очевидно кодинг.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.02.2019, 17:16  #108
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 crystallize: Скарж при том, что знает все технические тонкости Унреала, т.к. он им интерисуется.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.02.2019, 19:11  #109
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

А как qrad, если он не учитывал рефлективность, предотвращал ситуацию когда индирект может очень долго баунсить от соседних стенок и переосвещать уровень? Это достигалось тупо ограничением на баунсы или как-то умнее?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.02.2019, 19:31  #110
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 crystallize: Скарж при том, что знает все технические тонкости Унреала, т.к. он им интерисуется.

В этом контейнере .unr содержится как скомпилированная карта, так и исходник, который открывается редактором.
В исходнике есть как привычные халферу аддитивные браши, так и обратные им субтракт браши.
Если первые добавляют в пустом пространстве какой то объём покрытый текстурой, то субтракт наоборот, вырезают дырку.
Например стена с окном это два браша, первый аддитивный - стена и 2-й субстракт по форме окна.
Можно заморочится и сделать всю геометрию аддитивными брашами, но нафига, если есть более удобные для многих случаем субтракты.
На примере стены с окном, субтракт можно передвинуть в любой момент куда и как хочешь, не нарушая геометрии стены, а бывают случаи и сложнее.
Это что бы было понятно почему субтракты такая имба и как они работают.
А, ну ещё изначально пространство заполнено и в нём мы вырезаем первым субтрактом пустрое пространство, а не обкладываем 6-ю брашами как в халфе.
Вот и сконвертируйте такое.
В скомиленной части уже нет адд/субтракт, там БСП.
Возможно даже скомпиленную часть было бы проще сконвертировать по аналогии с декомпиляторами карт ГС.

Skaarj, подумав, добавил 11.02.2019 в 19:35
И ещё масштаб будет сильно отличаться.
Проще вручную создать всю геометрию глядя в открытый анрилед.
Благо геометрия в УЕ1 простая.

В УЕ2 добавлен террайн и много статик мешей, которых сконвертить в модели проблем нет.

Последний раз редактировалось Skaarj, 11.02.2019 в 19:43.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.02.2019, 19:35  #111
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Теоретически формат с субстрактами можно было бы перевести в формат Кварка, там тоже субстракты.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.02.2019, 19:38  #112
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 34
Сообщения: 530


По умолчанию

2 Skaarj:
А ведь есть же HammUEr, который конвертит из ГС в УЕ. Значит и обратно есть возможность. Но он не для этого создавался, вроде как.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.02.2019, 19:47  #113
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

Забыл самое главное.
Браши в анриле могут быть сложные.
Карта одним брашем? Легко. Брашевая пони? Аналогично.
Тороид брашем, даже вагонетку из халфы со всем содержимым я делал одним брашем.
Я как то перевёл сложный меш в браш. 12к поверхостей. 1 браш.
И браши могут состоять из одной плоскости.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.02.2019, 20:07  #114
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 crystallize: кол-во баунсов в ручную задаётся же. Это в сорсе он может баунсить пока энергия полностью не иссякнет. Там всё тоже самое, просто еще один цикл добавили.
[ Цитата ] И браши могут состоять из одной плоскости.
Не могут Это равносильно утверждению "автомобиль может быть велосипед".

Дядя Миша, подумав, добавил 11.02.2019 в 20:11
Все эти отрицательные брашы, "брашы с одной плоскостью" и прочее - всё это существует внутри hlcsg, просто оно скрыто от пользователя. А в унреале вывалили наружу, чтобы голову задурить.

Дядя Миша, подумав, добавил 11.02.2019 в 20:12
[ Цитата ] даже вагонетку из халфы со всем содержимым я делал одним брашем.
А почему ты решил это был именно браш?

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 11.02.2019 в 20:12.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 05:32  #115
qpAHToMAS
qpAHToMAS
Генерал
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 31
Сообщения: 9,291


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: А почему ты решил это был именно браш?
Видимо потому что он у него в редакторе выделяется как один браш (и создаётся из одного браша) .
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 09:48  #116
Ku2zoff
Ku2zoff
Старший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 31
Сообщения: 312


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Skaarj: В исходнике есть как привычные халферу аддитивные браши, так и обратные им субтракт браши.
...
А, ну ещё изначально пространство заполнено и в нём мы вырезаем первым субтрактом пустрое пространство, а не обкладываем 6-ю брашами как в халфе.
Ну это всё я довольно давно знаю. Когда впервые прочитал про субтракт, смог сделать свою первую и последнюю карту-коробку для УТ-2004
Если немного разобраться в терминологии, то становится ясно, для чего нужны additive и subtractive браши, и даже можно мапать. Только вот вырезание по ctrl+s и прочие уродства напрочь отбивают желание работать с унреалед.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 10:28  #117
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 34
Сообщения: 530


По умолчанию

2 Ku2zoff:
Можно в Джеке замапить и потом перенести в УЕ и не париться
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 12:55  #118
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] Видимо потому что он у него в редакторе выделяется как один браш (и создаётся из одного браша)
Если группу примитивов в редакторе обозвали брашем, это еще не значит ничего. В чём смысл браша? Когда вы двигаете одну его плоскость (любую), он остаётся замкнутым по прежнему. Можно срезать ему углы, потом вытягивать срез до полного исчезновения - это всё характерные признаки работы с брашем. Сомневаюсь что лошадку в UED можно было так же редактировать. К тому же Суини старался не отставать от Кармака в то время. У того что-нибудь появится, и этот сразу же у себя сделает. По своему конечно, но сделает.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 13:50  #119
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Там не группа, а именно браш.
По сути нереальный браш имеет много общего с моделями.
И лошадку можно редактировать, таскать за вертексы, резать, плющить как один браш.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 14:03  #120
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

[ Цитата ] По сути нереальный браш имеет много общего с моделями.
Ну это не браш уже. Это моделька, которая притворяется брашем. Классический браш он всегда из плоскостей построен и если он не конвексный, то там мало чего останется на выходе. А BSP с брашами не работает, он работает с полигонами. Ему уже без разницы, вогнутое, выпуклое. Просто из выпуклого дерево меньше получается.

Дядя Миша, подумав, добавил 12.02.2019 в 14:04
ЗЫ, В Q2 и Сорсе BSP работает именно с брашами и ничего хорошего из этого не вышло.

Дядя Миша, подумав, добавил 12.02.2019 в 14:05
ЗЗЫ. Мои P2ST тоже дают возможность пихать эти модельки в карту в виде обычных брашей, но джек не даст вам возможности их редактировать как брашы.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 12.02.2019 в 14:05.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:04.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2022 by CS-Mapping.com.ua Community