При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > GameDev
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 05.01.2019, 19:57  #81
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Посмотрю, спасибо.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.01.2019, 18:01  #82
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Не хочу больше оффтопить в теме Скриншотов.
Мне же нужно не чинить ХЛ а наоборот, похожим образом сломать ХЛ2. В общем задвиганием гаммы на 1.6 (дальше не знаю как) цвет становится примерно похожим и там и там. Там что видимо цвета всё-таки нигде не портятся.
Но вот ещё какой прикол: в ХЛ2 интенсивность отражённого света при тех же настройках оказывается на порядок меньше чем на голде, что даёт нам радикально чОрные тени как в Анриле, в то время как Голд в аналогичной ситуации даёт совершенно нормальную картинку, и то что там нет амбиента ты не догадаешься, если тебе не сказали. И получается что в Сорс из-за слабых баунсов не только освещение какими-то кусками, на каждом объекте своё, так ещё и для нормальной картинки просто необходимо задать амбиент, иначе карта будет смотреться как на Луне. В итоге вся карта оказывается цвета амбиента.
П.с. блин, там всё странно, гамма может выставиться темнее или светлее в зависимости от того, в каком порядке ты переключишь Fullscreen и разрешение Картинки. Может оказаться вполне нормально, пусть будут оба примера.
[ Миниатюры ]
background010002.jpg Просмотров: 139 Размер:  354.7 Кбайт  d1_trainstation_020012.jpg Просмотров: 129 Размер:  875.3 Кбайт  

Последний раз редактировалось crystallize, 29.01.2019 в 18:29.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.01.2019, 18:59  #83
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 crystallize: indirect scale вполне себе регулируется.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.01.2019, 17:38  #84
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

2 Дядя Миша А точно? В сорсе у VRAD нет такого параметра или аналогичного по смыслу. В коде тоже нет. Есть индирект для пропов. Есть баунсы, но там какие-то 4-хкомпонентные вектора которым постоянно не нравится ни обычный по-компонентный подход, ни MulSIMD.

Последний раз редактировалось crystallize, 30.01.2019 в 17:42.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.01.2019, 19:06  #85
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 crystallize: хым. Ну добавь раз нету. В radial.cpp там они смешиваются.

Дядя Миша, подумав, добавил 30.01.2019 в 19:11
[ Цитата ] Есть индирект для пропов.
Ну это фейк, ты что не видишь?
Индирект считается в BounceLight, там практически нет отличий от второго квейка, они только PTPFF немного иначе считают.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 30.01.2019 в 19:11.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.01.2019, 09:07  #86
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ну это фейк, ты что не видишь?
Индирект считается в BounceLight, там практически нет отличий от второго квейка, они только PTPFF немного иначе считают.
Но пропы посветлели когда я его увеличил.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.02.2019, 20:28  #87
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Код:
bool baseSampleOk = true;
 	for( bumpSample = 0; bumpSample < bumpSampleCount; bumpSample++ )
 	{
 		light[bumpSample].Zero();
 
 		if (rad->weight[i] > WEIGHT_EPS)
 		{
 			light[bumpSample]= rad->light[bumpSample][i];
 			light[bumpSample].Scale( 1.0 / rad->weight[i] );
Что это за "вес"? Если они так подавляют "незначительные" компоненты переотражённого света то почему нужно гнобить сэмплы чей вес превышает weight_eps=0.00001? Разве не должно быть наоборот?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.02.2019, 22:36  #88
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 crystallize: веса для радиального блура. Швы замазывают.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.02.2019, 10:56  #89
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

Как-то странно замазывают, без них индирект на брашах становится ярче на порядок.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.02.2019, 13:15  #90
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Так товарищи. На манер Фабиена я полностью изучил Doom3, мне понадобилось целых два дня для получения ответов на все интерисующие меня вопросы. Так что если вам что-нибудь по нему интересно - спрашивайте. Теперь я имею исчерпывающее представление о его устройстве.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.02.2019, 13:36  #91
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 143


По умолчанию

А как Xash работает с гаммой? Ему на вход нужно толкать текстуры в линейном пространстве, или он сам из sRGB в линейное преобразует? Еще слышал про аппаратную гамму, она вообще используется в последних билдах?
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.02.2019, 13:58  #92
a1batross
a1batross
Umu~!
Регистрация: 06.01.2015
Адрес: Москва
Возраст: 24
Сообщения: 669


По умолчанию

2 SNMetamorph:
Аппаратной гаммы больше нет.

В gamma.c строится несколько lookup table. Но в общем-та они применяются к лайтмапе. Очень заметно в абсолютно тёмных комнатах, они остаются тёмными.
a1batross вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.02.2019, 14:09  #93
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 143


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от SNMetamorph: Ему на вход нужно толкать текстуры в линейном пространстве, или он сам из sRGB в линейное преобразует?
А что насчёт этого?
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.02.2019, 15:08  #94
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 SNMetamorph: по хорошему гамму картинки надо записывать прямо в нее, чтобы знать с каким пространством мы имеем дело. Но в условиях любительского моддинга с этим никто не парится. А потом ситуацию не может спасти никакой рендерер, когда у тебя на уровне напихано текстур с разным цветовым пространством и всё это выглядит дико.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.02.2019, 15:10  #95
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 143


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 SNMetamorph: по хорошему гамму картинки надо записывать прямо в нее, чтобы знать с каким пространством мы имеем дело. Но в условиях любительского моддинга с этим никто не парится. А потом ситуацию не может спасти никакой рендерер, когда у тебя на уровне напихано текстур с разным цветовым пространством и всё это выглядит дико.
С этим согласен.
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: по хорошему гамму картинки надо записывать прямо в нее
Как это сделать в контексе ксаша?
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.02.2019, 15:33  #96
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

2 SNMetamorph: вальва же записывает.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.02.2019, 16:06  #97
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 Дядя Миша: что записывает?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.02.2019, 17:06  #98
crystallize
crystallize
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,486


По умолчанию

2 ncuxonaT гамму в картинку
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша:
Код:
    		l1 = VectorMax( dl->intensity );
    		l1 = l1 * l1 / 10; // Valve weird divider
    		VectorScale( dl->intensity, l1, dl->intensity );
    
после вот этого вот цвета уже не будут совпадать с заданными.

Дядя Миша, подумав, добавил 24.01.2019 в 18:15
В сорсе это говно выкинули, к слову.
Ты не упомянул важный нюанс: там стоит условие что эта формула не применяется ещё и к солнцу, а не только к квейковским лайтам.

Последний раз редактировалось crystallize, 05.02.2019 в 18:17.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.02.2019, 19:17  #99
ncuxonaT
ncuxonaT
Подполковник
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,149


По умолчанию

2 crystallize: зачем записывать гамму в картинку?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.02.2019, 20:15  #100
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,383


По умолчанию

Да не, в сорсе не записывается. Но где-то я точно такое видел.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 04:03.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2022 by CS-Mapping.com.ua Community