Сейчас я научу вас делать взрывающиеся двери как в Half-Life 2: Episode one.
Для начала, создадим 2 комнаты соединенные дверью.
Дверь prop_physics
Name: exdoor World model: models/props_c17/door01_left.mdl Skin: 2 ///можно выбрать любой (от 0 до 13) Disable shadows: Yes
Flags:
Motion disabled
_____________________________________________________
Теперь создаем замок Альянса prop_dynamic
Name: doorlock World model: models/props_combine/combine_lock01.mdl
установим его на дверь как в игре.
_____________________________________________________
Продолжаем создание двери. Делаем “рабочий” замок Альянса
Рисуем браш размерами 8w 20l 40h и текстурой nodraw , ставим ее в центр замка
И превращаем его в func_door
Name: doorlockb Locked sound: combine.door_lock
Flags:
Passable
Use opens
Starts locked
_____________________________________________________
Рисуем красную вспышку env_sprite
Name: boomsprite Render mode: World space glow FX Color (R G B): 255 0 0 ///цвет вспышки (красный)
и расположим ее на кнопке замка
_____________________________________________________
Создаем звук «пип» ambient_generic
_____________________________________________________
Рисуем осколки двери 1
Создадим браш небольших размеров (8w 20l 40h) , расположим за дверью (чтоб игрок не видел) func_breakable
Name: breakdoor Pop data: Wooden.Small Material type: Wood Gibs direction: Use Precise Gib Dir Precise gib direction: <куда полетят осколки>///узнать можно на 2D view top(x/y) через дверь
Flags: Only break on tigger
_____________________________________________________
Рисуем осколки двери 2
Создаем некое подобие куска двери из брашей func_physbox
Name: kysokdoor Strength: 150 Material type: wood
Flags:
Motion disable
___________________________________________________
Создаем тряску во время взрыва env_shake
Name: ar2explo Particle material: particle/particle_noisesphere
располагается рядом за дверью
_____________________________________________________
Создаем взрыв 1 env_physexplosion
Flags: No Damage – Only Force
располагается чуть выше и дальше от kysokdoor
_____________________________________________________
Создаем взрыв 2 env_explosion
Name: explore Magnitude: 1
Flags: No damage
располагается в центре doorlockb
_____________________________________________________
Активируем все logic_relay
Outputs: OnPressed > activator > Trigger > 0.00
_____________________________________________________
Ну как же так - взрыв, а без солдат.
Рисуем солдат(сильно расписывать не буду, т.к. это уже другой тутор, который можно легко найти «Управление наземными NPC») path_corner
Name: soldat_path_<1-5> Next stop target: soldat_path_<1-5> ///pic6
------------------- npc_combine_s